‫تحذير بإفساد الأحداث: هذا التنين غير حقيقي‬
‫ولكن الملعب بلى.‬
‫هذا الحفل الافتتاحي لبطولة العالم‬ ‫في "ليغ أوف ليجيندز"‬
‫في "بيجينغ"، في "الصين".‬
‫هذه بطولة "دوتا 2" في "سياتل"، "واشنطن".‬
‫وهذا نهائي بطولة "كاونتر سترايك:‬ ‫غلوبال أوفنسيف" في "كاتاوفيتس"، "بولندا".‬
‫حضر الحدث 173 ألف شخص.‬
‫"ليغ أوف ليجندز" و"دوتا 2"‬ ‫و"كاونتر سترايك"،‬
‫كل هذه ألعاب إلكترونية‬
‫كان الناس يلعبونها في منازلهم‬ ‫قبل 20 عاماً.‬
‫اليوم، أصبحت الألعاب الرياضية الإلكترونية‬
‫ظاهرةً عالمية.‬
‫عام 2017، 60 مليون شخص‬ ‫من كل أنحاء العالم‬
‫شاهدوا نهائيات بطولة "ليغ أوف ليجندز".‬
‫عام 2018، خصّص كازينو "لوكسور"‬ ‫في "لاس فيغاس"‬
‫مساحة جديدة بالكامل‬ ‫للرياضات والألعاب الإلكترونية.‬
‫كل هذا من أجل ألعاب الفيديو الإلكترونية.‬
‫ولكن ما هو دور الألعاب الرياضية‬ ‫الإلكترونية هنا؟‬
‫لاعبو الألعاب الرياضية الإلكترونية‬ ‫هم مهووسون.‬
‫إن لم تتعرّق، فهذا لا يُعتبر رياضة.‬
‫لنتحدث عن الـ20 مليون شخص‬ ‫الذين يشاهدون هذا الحدث.‬
‫لا بد أنهم أكثر جنوناً من اللاعبين.‬
‫فيم تختلف هذه الرياضات إذاً؟‬
‫وكيف أصبحت الألعاب الرياضية الإلكترونية‬ ‫ظاهرة شاملة؟‬
‫"مسلسلات NETFLIX الوثائقية الأصلية"‬
‫نحن جاهزون لبعض الحركة‬ ‫في "روكيت ليغ"، هل أنت مستعدون؟‬
‫هناك الكثير منهم،‬ ‫لا شيء يردع "روغ" الآن.‬
‫"ألعاب رياضية إلكترونية"‬
‫انتقلت من كوني لاعب إلى محرّك‬
‫"(ماركوس غراهام) الملقب بـ(دي جاي ويت)،‬ ‫مدير استديوهات (تويتش)"‬
‫بناءً على اقتراح أحد زملائي في الفريق.‬
‫لأنه وجد صراخي عليه‬
‫مسلياً ومفيداً‬
‫وظن أن عليّ أن أقوم بالتعليق.‬
‫وهذا ما حصل.‬
‫هناك المئات من الألعاب‬
‫الموجودة في عالم الألعاب‬ ‫الرياضية الإلكترونية.‬
‫ولكن أظن أنه يمكن اختصارها‬ ‫وتصنيفها في فئات محددة.‬
‫"ألعاب القنص الشخصية" هي الفئة الأولى.‬
‫استراتيجية واقعية تتطلّب فكراً استثنائياً.‬
‫ولكن أيضاً تتطلب منك‬ ‫أن تكون سريعاً جداً باستخدام يديك.‬
‫ثم هناك "الحلبة الإلكترونية‬ ‫المتعددة اللاعبين"‬
‫وتضم عادةً فريقاً من 5 أشخاص‬
‫يتحدون معاً لتحقيق هدف محدد.‬
‫يكون هذا الهدف عادة‬ ‫دخول مركز شخص آخر وتدميره كلياً.‬
‫ثم هناك فئة جديدة‬
‫يمكن اعتبارها فئة "المعركة الملكية".‬
‫في هذه الفئة، يشارك 100 شخص‬ ‫ويخرج منها شخص واحد أو فريق واحد.‬
‫الألعاب القتالية تشكل قوة كبيرة‬ ‫في البطولات.‬
‫ومن الصعب تصنيف بعض الألعاب‬
‫مثل "روكيت ليغ"‬
‫التي يمكن وصفها بقيادة كرة قدم تنافسية.‬
‫"(دريكين أوغوسطس)،‬ ‫من هواة (ستاركرافت)"‬
‫"ستاركرافت" هي بمثابة اندماج الشطرنج‬
‫والسمفونيات فكانت النتيجة "ستاركرافت".‬
‫"(أندرو جاو)، من هواة (دوتا ٢)"‬
‫أفضل رياضة إلكترونية برأيي هي "دوتا 2"‬
‫وهي تشبه كرة السلة والشطرنج‬ ‫ولكن بحماس أكبر.‬
‫تشبه "ليغ أوف ليجندز" كرة القدم‬
‫"(كيفن رومولوس)،‬ ‫من هواة (ليغ أوف ليجيندز)"‬
‫ولكنها تتضمن أبراجاً وتنانين‬
‫وغابة ووحوش.‬
‫أجل، لا تشبه كرة القدم.‬
‫كلها ألعاب إلكترونية‬ ‫ولكن القوانين والتقنيات التي تحكم اللعبة‬
‫تختلف كاختلاف كرة السلة والكروكيه.‬
‫فيتخصص اللاعبون عادة‬ ‫ويتنافسون في بطولات واتحادات‬
‫خاصة بلعبتهم.‬
‫لهذا تُستخدم صيغة الجمع‬ ‫لوصف الألعاب الرياضية الإلكترونية.‬
‫وفيما ما زالت الألعاب الرياضية‬ ‫الإلكترونية جديدة،‬
‫إلا أن التنافس في اللعب ليس جديداً.‬
‫والرواية الأمريكية خاصةً هي نموذج‬ ‫عن تطوّر الألعاب الرياضية الإلكترونية‬
‫وكيف أنها تبدأ بالتغيّر.‬
‫"بداية التغيير"‬
‫شركة الألعاب الإلكترونية "أتاري"‬
‫أصدرت هذا الإعلان عام 1982‬
‫لمحاولة إقناع الناس‬ ‫بأن صالات الألعاب الإلكترونية‬
‫مسلية وممتعة.‬
‫أظن أنهم دقيقون جداً،‬ ‫فهذا ما أفعله في وقت فراغي.‬
‫يمكن القول إن اختراع "أتاري"‬ ‫للعبة "بونغ" عام 1972‬
‫أطلق الألعاب الرياضية الإلكترونية.‬
‫ولكن هذا ادعاء سخيف.‬
‫ولكن كونها اللعبة الإلكترونية الأولى‬ ‫التي حققت نجاحاً ساحقاً،‬
‫شكّلت "بونغ" بداية ثقافة المنافسة‬ ‫في صالات الألعاب الإلكترونية.‬
‫في بداية الثمانينيات،‬
‫قدّمت برامج تلفزيونية مثل "ستاركايد"‬ ‫المنافسات في الألعاب الإلكترونية‬
‫لجمهور أكبر.‬
‫ولكن إغراق السوق بأجهزة‬ ‫الألعاب الإلكترونية المنزلية‬
‫أدى إلى انهيار هذا القطاع عام 1983‬
‫مع دخول الألعاب الإلكترونية إلى المنازل.‬
‫تطلّب إبقاء روح القتال حية‬ ‫ظهور نوع قوي ونافذ من الألعاب.‬
‫"ستريت فايتر 2، تشامبيون إيديشن"‬
‫"ستريت فايتر 2: وورلد واريور"‬
‫بالنسبة إليّ، ستحتل ألعاب القتال‬ ‫دائماً مكانةً خاصة في قلبي‬
‫لكونها "العنصر الأساسي".‬
‫أقدم اللحظات الحقيقية‬ ‫في الألعاب الرياضية الإلكترونية‬
‫ظهرت بدون منافسة في عالم ألعاب القتال.‬
‫هذه أمور أسطورية‬ ‫حيث سمع فلان وفلان من "سو كال"‬
‫بمهارات فلان وفلان من "نور كال"‬
‫ورتّبا لاجتماع ولقاء في "فانلاند".‬
‫"(نو كال)، لقاء الألعاب الرياضية‬ ‫الإلكترونية التنافسي، 2018"‬
‫"(سان فرانسيسكو)، (كاليفورنيا)"‬
‫المقصود هنا "مجتمع الألعاب القتالية".‬
‫"(كريستوفر فيلدس) الملقب بـ(هلبوكيتس)،‬ ‫محرّك ألعاب قتالية"‬
‫كنا أول من شارك‬ ‫في منافسات الألعاب الإلكترونية.‬
‫في أيام صالات الألعاب الإلكترونية،‬ ‫لا بد فعلاً من الإشارة إلى فترة...‬
‫كنا نحضر فيها إلى الصالة ونرى أطفالاً‬ ‫من السود يجلسون قرب أطفال آسيويين‬
‫وأطفال من البيض وأطفال لاتينيين‬
‫وجميعهم يلعبون اللعبة نفسها‬ ‫ويتحدثون مع بعضهم البعض.‬
‫وهم على الأرجح‬ ‫لا يعرفون أسماء بعضهم البعض.‬
‫ولكنهم يعرفون أنهم يلعبون اللعبة نفسها.‬
‫وكان هذا الرابط الذي يجمعهم.‬
‫كان عام 1997 نقطة تحوّل‬ ‫بين اللعب في صالة الألعاب الإلكترونية‬
‫وبين مستقبل الألعاب الإلكترونية‬ ‫على الإنترنت.‬
‫"أسطورية إلكترونية،‬ ‫لا تريدون مواجهة (ثريش)"‬
‫كان ذلك عندما وجدت الألعاب الرياضية‬ ‫الإلكترونية أسطورتها.‬
‫"(كمبيوتر كرونيكلز) مع (ستيوارت تشيفات)"‬
‫أحد أفضل اللاعبين كان المدعو "ثريش"‬ ‫واسمه الحقيقي "دنيس فونغ".‬
‫- كيف حالك يا "دنيس"؟‬ ‫- كيف حالك يا "ستيوارت"؟‬
‫"ثريش" بمثابة إله.‬
‫إنه دقيق.‬
‫قد يفاجئكم.‬
‫يعرف ما كنت تنوي أن تفعله‬ ‫قبل أن تفعله.‬
‫ستخاف من هذا الرجل‬ ‫بمجرد مشاهدته وهو يلعب.‬
‫"(دنيس فونغ) الملقب بـ(ثريش)‬ ‫لاعب محترف سابق"‬
‫اسمي "دنيس فونغ"‬ ‫ومعروف أيضاً باسم "ثريش".‬
‫في مرحلة ما، كان هذا الرجل لا يُهزم.‬
‫لم أخسر في أي بطولة.‬
‫كان بمثابة "مايكل جوردان".‬
‫الشخص الذي أراد الجميع هزيمته،‬
‫الذي أراد الجميع أن يكونوا مكانه‬ ‫وأن يتشبهوا به.‬
‫كنت ألعب على مودم بسرعة 2400 بود‬ ‫معظم فترة لعبي "كوايك".‬
‫"جاري الاتصال"‬
‫كنت لاعباً على إنترنت مودم‬ ‫وأواجه أشخاصاً يلعبون على شبكة‬
‫وكنت أسحقهم.‬
‫قدّم "ثريش" حركات‬ ‫لم يرها أحد من قبل.‬
‫"(دنيس فونغ" الملقب بـ(ثريش)‬ ‫يواجه (طوم كيمزي) الملقب بـ(أنتروبي)"‬
‫أصبحت استراتيجياته اليوم تقليدية‬ ‫في ألعاب القنص.‬
‫"بطولة (ريد أنيهيلايشن)‬ ‫مركز المؤتمرات العالمي - إي 3 1997"‬
‫تفاعل آخرون مع اللعبة‬ ‫وقاموا بتكسير الأزرار‬
‫فيما تحكّم "ثريش" بالساحة.‬
‫هنا مثلاً، بدلاً من أن يلاحق عدوه‬ ‫لكي يقتله،‬
‫انتزع درعاً لكي لا يحصل عليه العدو.‬
‫إن كان عليك استخدام ردود فعلك،‬
‫فأنت على الأرجح ارتكبت خطأ‬ ‫أوصلك إلى ذلك.‬
‫عام 1997، كان "ثريش" شهيراً‬ ‫بين اللاعبين.‬
‫ولكن بطولة كبيرة جعلته محط الأنظار.‬
‫كانت جائزة المركز الأول سيارة "فيراري"‬
‫وقدّم الجائزة "جون كارماك"‬
‫وهو مخترع لعبة "كوايك".‬
‫لم تكن سياراته الـ"فيراري" سيارات عادية.‬
‫فكان يستثمر مئات الآلاف من الدولارات‬ ‫ليحسّنها ويعدّلها.‬
‫تحت الغطاء،‬
‫كانت السيارة تشبه الصاروخ.‬
‫وأتذكّر،‬
‫في تلك اللحظة، عندما أدركت‬ ‫أنني أنهيت اللعبة وأنني فزت،‬
‫أتذكّر أنني نظرت إلى الشاشة‬ ‫وللمرة الأولى في البطولة كلها،‬
‫لاحظت أن سيارة الـ"فيراري"‬ ‫كانت مركونة خلفي تماماً‬
‫وظهرت في انعكاس الشاشة.‬
‫لم أكن أجيد قيادة سيارة يدوية.‬
‫لا، تعلمت في اليوم‬ ‫الذي حصلت فيه على السيارة.‬
‫كانت تلك الجائزة مهمة جداً‬
‫ووضعت الألعاب الرياضية الإلكترونية‬ ‫على الصفحة الأولى‬
‫في صحيفة "وال ستريت جورنال".‬
‫ومع ذلك، كانت هذه هدية من مطوّر ألعاب واحد.‬
‫ولكن ازدياد اعتماد الحزمة العريضة‬ ‫في "الولايات المتحدة" والعالم،‬
‫ازدادت سرعة الاتصال بالإنترنت‬
‫مما سهّل من إمكانية المشاركة‬ ‫في الألعاب ومشاهدتها‬
‫وأعدّ الساحة لصناعة ألعاب‬ ‫رياضية إلكترونية مستدامة.‬
‫"(رايوت غايمز)،‬ ‫(لوس أنجلوس)، (كاليفورنيا)"‬
‫كانت هذه اللعبة جزءاً من مجموعة بطولات‬ ‫الألعاب في "أمريكا الشمالية".‬
‫"ليغ أوف ليجندز" هي من أكثر‬ ‫الألعاب الرياضية الإلكترونية شعبيةً‬
‫ولديها اتحاد خاصة بها‬ ‫وهي تشبه "اتحاد كرة السلة" كثيراً.‬
‫"جمعية اللاعبين"‬
‫وعبر مجموعة من الاتحادات،‬ ‫فاز اللاعبون بالكثير، من جوائز البطولات‬
‫إلى الملايين سنوياً عبر الرسوم والرعاة.‬
‫في عالم الألعاب الرياضية الإلكترونية،‬ ‫بدأت الأموال تتدفق إلى الشركات واللاعبين.‬
‫يُظهر هذا الجدول الجوائز الـ25 الأكبر‬
‫في تاريخ الألعاب الرياضية الإلكترونية.‬
‫ما هي تلك النقطة في الأعلى؟‬
‫تقريباً 25 مليون دولار.‬
‫صانعو الألعاب مثل "رايوت" و"بليزارد"‬ ‫يكمّلون البطولات بالاتحادات.‬
‫وحتى اتحاد كرة السلة انضم إليهم‬ ‫لإنشاء اتحاد رياضة إلكترونية خاص به.‬
‫في الكثير من الاتحادات،‬ ‫تكون فرق مثل "كلاود 9" تقليدية،‬
‫تشجيع فرق مختلفة في عدة أنواع من الألعاب‬
‫وجميعها تحت الاسم نفسه.‬
‫تخيلوا لو أن لفريق "لايكرز"‬ ‫فريق يلعب في اتحاد كرة السلة‬
‫وفرق أخرى تلعب الهوكي‬ ‫وكرة القدم والبوكر وغيره...‬
‫فهمتم الفكرة.‬
‫قد تبدو الألعاب الرياضية الإلكترونية‬ ‫مختلفة عن الرياضات مثل كرة السلة‬
‫من ناحية واحدة.‬
‫أنها ليس جسدية.‬
‫ولكن إن كان التعب الجسدي‬ ‫هو ما يصنّف الرياضة،‬
‫فما هو المعيار؟‬
‫هل سباق السيارات رياضة؟‬
‫هل الشطرنج رياضة؟‬
‫القناة الرياضية "إي أس بي أن"‬
‫تبث هذه الأحداث كلها.‬
‫الشيء الوحيد الذي يتفق عليه الجميع‬ ‫هو أن الرياضات تتضمن التحدي‬
‫وهناك نتيجة في نهايتها.‬
‫في قطاع صناعة الرياضة،‬ ‫السؤال حول ماهية الرياضة‬
‫ليس فلسفياً.‬
‫إنه عمل.‬
‫إنهم شبان وذكور بالأغلب،‬
‫"(جون سكيبر)، الرئيس السابق‬ ‫لقناة (إي أس بي أن)"‬
‫مستهلكون وهذا ما يهمنا،‬ ‫ولهذا دخلنا في هذا المجال.‬
‫ولكن هناك أمر مختلف‬ ‫في الألعاب الرياضية الإلكترونية.‬
‫الرياضات المحترفة مثل كرة السلة،‬
‫تتضمن الكثير من المعنيين.‬
‫ولكن في بعض الألعاب الرياضية الإلكترونية،‬
‫شركة واحدة تتحكم بالعملية كلها.‬
‫هؤلاء هم المحاربون الحقيقيون‬ ‫في فريقنا.‬
‫"(كريس هوبر) المقلب بـ(رايوت تشوبر)،‬ ‫رئيس شركة (رايوت غايمز)"‬
‫هذه علب مصممة خصيصاً‬
‫تحتوي على جميع المعدات التي نحتاج إليها‬
‫ونأخذها ونذهب إلى أي مكان‬ ‫في العالم.‬
‫من "لوس أنجلوس" إلى "فانكوفر"، هنا.‬
‫من "بوسطن" إلى "ووهانغ".‬ ‫أظن أن هذه رحلة تقليدية.‬
‫فوّت هذه. عليها بطاقة‬ ‫"رايوت غايمز" في "البرازيل".‬
‫هذه جيدة.‬
‫نحن كرة السلة، نحن اتحاد كرة السلة.‬
‫ونحن قناة "إي أس بي أن" نوعاً ما.‬
‫بالتالي، إن الدور الذي تلعبه "رايوت"‬
‫في تطوير رياضة‬ ‫"ليغ أوف ليجندز" الإلكترونية‬
‫هو دور غير مسبوق.‬
‫مهلاً، لنعد الشريط.‬
‫نحن كرة السلة، نحن اتحاد كرة السلة.‬
‫ونحن قناة "إي أس بي أن" نوعاً ما.‬
‫صانعو ألعاب مثل "رايوت"‬
‫يصنعون نموذجاً ثورياً للرياضات الاحترافية‬
‫حيث يتحكمون بجميع نواحي اللعبة.‬
‫نحن من ننتج البث‬ ‫ونحن من نوزّع البث‬
‫لكي يستهلكه المشاهد.‬ ‫لذا نحن أيضاً "إي أس بي أن".‬
‫عملي هو "المحرّك".‬
‫أنا أعلّق على مجريات اللعبة‬
‫"(جوشوا ليسمان) الملقب بـ(جات)، محرّك"‬
‫أو أجلس لاحقاً وراء المكتب‬ ‫وأشرح اللعبة مجدداً‬
‫ولكن من بعيد.‬
‫سرد قصص الألعاب الرياضية الإلكترونية‬ ‫هو أسهل من قصص الرياضات الفعلية.‬
‫لأن شخصيات الألعاب الرياضية الإلكترونية‬
‫هي بمتناول الناس أكثر‬ ‫من الشخصيات الرياضية.‬
‫نشاهد مباراة كرة قدم‬ ‫وهم يلعبون في الملعب مع الخوذات‬
‫وقد نسمع اثنين منهم يتكلمون‬
‫في المقابلة التالية للمباراة.‬
‫ولكن في الألعاب الرياضية الإلكترونية،‬
‫جميع اللاعبين موجودون أمامنا على المسرح‬
‫والعديد منهم يبثون مباشرة‬ ‫لساعات بعد الألعاب‬
‫ويتفاعلون ببساطة مع المعجبين وباستمرار.‬
‫وقصصهم حاضرة أكثر‬
‫وهي مهمة جداً.‬
‫ولكن شركات الألعاب لا تغطي مبارياتها وحسب،‬
‫بل تنظمها أيضاً.‬
‫اتحاد كرة السلة أخذ رياضة موجودة أساساً،‬ ‫كرة السلة،‬
‫ونظّم أسلوب اللعب بطريقة تنافسية.‬
‫وهذا دوره وحسب، يروّجون للأمر.‬
‫ونحن نفعل هذا أيضاً.‬
‫المثل العليا إلتي نتطلّع إليها‬
‫كانت الرياضات الكبرى الأخرى في العالم.‬
‫لقد حمّلت فعلياً‬ ‫كتيبات التشغيل أو كتب القوانين‬
‫لأهم 50 رياضة في العالم.‬
‫كل شيء من...‬
‫الكريكيت إلى لعبة الأسهم والمصارعة‬ ‫وبطولة البوكر والرياضات التقليدية:‬
‫كرة القدم وكرة السلة والبايسبول‬ ‫وكرة القدم الأمريكية والهوكي‬
‫وقرأتها كلها.‬
‫والآن أصبح لدى "رايوت"‬ ‫أموراً مثل مؤشر الجزاء‬
‫مع غرامة تصل إلى 500 دولار‬ ‫بسبب إزالة الجهاز الرأسي بسرعة.‬
‫ولكن الفارق الأكبر والأهم‬ ‫بين الرياضات التقليدية والإلكترونية‬
‫هو أن شركة تملك اللعبة فعلياً.‬
‫ويمكنها أن تغيّر القوانين بنقرة واحدة.‬
‫تخيلوا أن لاعب كرة السلة‬ ‫يمكنه أن يغيّر طول قامته‬
‫من 180 سم إلى 240 سم.‬
‫تخيلوا أن السلة نفسها قد تتغيّر‬
‫وأن كرة أخرى تظهر فجأة.‬
‫وتخيلوا كيف أن ذلك سيغيّر‬ ‫استراتيجية وطريقة اللعب.‬
‫في الألعاب الرياضية الإلكترونية،‬ ‫التأقلم مع التغيير‬
‫هو أساس في اللعبة.‬
‫أنا مسؤول عن تصميم اللعبة‬
‫"(غريغ ستريت) الملقب بـ(غوستكرولر)،‬ ‫مدير التصميم (ليغ أوف ليجيندز)"‬
‫وعندما نصنع بطلاً سيئاً‬ ‫أو لا تكون اللعبة متوازنة، يكون هذا خطئي.‬
‫يستخدم المصممون البيانات ويصدرون تحديثات‬
‫لتغيير الشخصيات والقوانين كلياً.‬
‫إن كانت شخصية محددة‬ ‫أو استراتيجية معينة‬
‫قد أصبحت مسيطرة جداً أو إن فشلت،‬
‫نجري تعديلات على الشخصية‬ ‫لتبقى فعالة في اللعبة.‬
‫نشير إلى "البافينغ" و"النيرفينغ"‬
‫على أنهما يغيران نتائج اللعبة.‬
‫فإن كان لديكم بطل تحبونه ونقوم بإضعافه‬ ‫باستخدام "النيرفينغ"،‬
‫نجعله ضعيفاً وتخف قوته.‬
‫و"البافينغ" هو العكس.‬
‫وأتت فكرة "النيرفينغ"‬ ‫من مسدسات الفلين "نيرف"‬
‫حيث يكون البطل ضعيفاً جداً‬ ‫ولا يكن أن تصيبه بأي ضرر،‬
‫وكأنهم يستخدمون مسدسات الفلين‬ ‫بدلاً من الأسلحة الحقيقية.‬
‫حتى أن "رايوت" تصمّم الشخصيات‬ ‫لتلعب بطرق متنوعة‬
‫تختلف مع تنوع اللاعبين ومستوى المهارات.‬
‫من الإحصاءات التي نراجعها،‬ ‫بل أهمها هي نسبة الفوز.‬
‫فنسبة الفوز لـ"غارين"، تبدأ بـ52 بالمئة‬ ‫تقريباً في المستويات الأولى.‬
‫يحقق اللاعبون الجدد نسب فوز جيدة‬ ‫مع شخصية "غارين".‬
‫يفوزون في العديد من جولات القتال‬
‫والسبب عادةً أنهم يواجهون لاعبين جدد آخرين.‬
‫عندما يبدؤون باللعب ضد لاعبين أفضل،‬ ‫لا تعود خدعه نافعة‬
‫ويفشل.‬
‫وكلاعب جديد، تتعلم أنه يمكنك الاختباء‬ ‫في النباتات‬
‫حيث لا يراك أحد‬ ‫وتخرج سيفك وتحركه دائرياً‬
‫وتتمكن من قتل الكثيرين بهذه الطريقة.‬
‫أي لاعب محترف‬ ‫يعرف هذه الخدعة ولن ينخدع بها‬
‫ويعرف كيف يضع "غارين" عند حده.‬
‫إن قارنا هذا ببطل مثل "تويستد فايت"‬
‫نرى أن نسب الفوز لديه كانت في البداية‬ ‫أقل بكثير من "غارين" ولكن...‬
‫في المستويات المتقدمة في اللعبة،‬ ‫يمكنه أن يثبت نفسه عن جدارة.‬
‫لذا على اللاعبين أن يتأقلموا‬ ‫فيما يتحسنون في اللعب‬
‫وفيما تتعقّد اللعبة نفسها.‬
‫في لعبة "ليغ أوف ليجيندز"،‬ ‫يحدث هذا الأمر كل أسبوعين.‬
‫يقول الناس إن "الألعاب الرياضية‬ ‫الإلكترونية هي مجرد نقر على الأزرار".‬
‫الألعاب الرياضية الإلكترونية‬ ‫هي مجرد نقر على الأزرار‬
‫تماماً كما أن الشطرنج مجرد لعبة لوحية‬
‫أو كما أن كرة القدم هي مجرد ركل للكرة.‬
‫إن فكرتم في الأجزاء المفضلة‬ ‫لديكم في أي رياضة، إنها المشاهدة‬
‫والمنافسة.‬
‫والقدرة على التشجيع‬ ‫والحماسة التي تُشعرنا بها‬
‫والتسلية التي نحصل عليها من المشاهدة.‬
‫الألعاب الرياضية الإلكترونية تقدم كل ذلك.‬
‫أفضل لحظة في لعبة رياضة إلكترونية‬ ‫هي لحظة المواجهة.‬
‫شخص من فريق في مواجهة‬ ‫4 أشخاص من فريق آخر.‬
‫وهذه هي،‬
‫لحظة مصيرية حامية.‬
‫لا أحد يتنفّس، لا أحد يتحرّك،‬ ‫والجميع يشاهد‬
‫في محاولة لرؤية ما سيفعله هذا اللاعب.‬
‫إنه جيل كامل من الأشخاص بعد جيل كامل‬
‫يجتمعون معاً ويستمتعون بعنف مزيّف.‬
‫عندما تقول الأمر بهذه الطريقة،‬ ‫يبدو غريباً جداً، صحيح؟‬
‫هذا يشبه طائفة أو ما شابه،‬
‫ولكنه لا يختلف عن اتحاد الفنون القتالية‬
‫وكرة القدم وكرة السلة.‬
‫الفارق الوحيد هو أنه يمكنك‬ ‫أن تلعب مباريات قتالية للأبد‬
‫فيما يجب أن تتوقف عن لعب كرة القدم‬ ‫لأن ركبتيك لن تدعماك.‬
‫بحلول العام 2020،‬
‫سيشاهد 300 مليون شخص‬ ‫الألعاب الرياضية الإلكترونية على الإنترنت.‬
‫فيما يدرك صانعو الألعاب أكثر أن الألعاب‬ ‫الرياضية الإلكترونية هي مفتاح النجاح،‬
‫يرى المساهمون فرصةً‬
‫ويتحوّل المزيد من اللاعبين إلى هواة لها.‬
‫يكاد يكون مؤكداً‬ ‫ أنها ستدخل في الألعاب الأولمبية.‬
‫أظن أن كونها رياضة احترافية،‬ ‫من المحتمل أنها ستكون...‬
‫ثاني أهم رياضة في العالم بعد كرة القدم.‬
‫أنتمي إلى جيل حيث...‬
‫لم يكن هناك عمل يومي،‬
‫لم يكن هناك أرباح وبث على الإنترنت‬
‫والرعاة لم يقتنعوا ويقدموا الدعم.‬
‫لا أشعر بالاستياء عندما أفكر‬ ‫أن الناس اليوم يلعبون‬
‫مقابل جوائز بقيمة 18 مليون دولار.‬
‫أنا سعيد جداً وأنا مسرور لأننا نجحنا.‬
‫ومن الرائع أن القطاع يستمر بالنمو.‬
‫المستقبل واعد‬
‫وكل الوقت الذي أمضيناه‬ ‫كان يستحق كل ثانية.‬
‫ترجمة "موريال ضو"‬ سحب الترجمة د. محمد حباله muhammedhebala@yahoo.com